菜單導航

邊鋒游戲2012下載(邊鋒游戲2012下載大pk)

  “海外市場已經發生變化。”2月25日,馬軍(化名)告訴記者,“對于小成本運作的游戲公司而言,海外市場或許在2019年將不再是藍海。”

  2018年初,深感在國內市場沒有發展空間的游戲研發商馬軍受“出海熱”影響,決定將游戲研發團隊的未來賭在一海之隔的韓國市場。但短短1年時間不到,他已有了撤回國內市場的打算。“以前總覺得游戲出海業績逐年遞增,海外市場潛力巨大,但真正經歷后才發現,絕大多數份額都是由巨頭所創造,留給中小游戲公司的時間和機會并不多。”

  也有游戲商還在進入。“與其在國內小心發展,不如轉移到海外市場。”已成功進入印尼游戲市場的杜飛(化名)表示。他將游戲研發團隊的未來賭在東南亞市場,成功在當地賺到海外市場的第一桶金。

  2018年,出海成為國內眾多游戲公司的“標配”。國內手游人口紅利逐漸見頂,以及受版號放緩的影響,讓包括騰訊、網易等巨頭在內的游戲公司紛紛加快出海的步伐。

  大廠的入局無疑推高了移動游戲出海的門檻,而中小游戲公司還得面臨來自海外市場本地游戲研發商的競爭。三方鏖戰之下,缺乏資金和資源的中小游戲團隊生存并不那么容易。

  2月27日,游戲觀察者郭凌對記者表示,“對于中小游戲廠商而言,2019年或許是決定海外生存最關鍵的時候。”

  

  國內機會不大,不如出海去

  2月8日,38歲的劉兵(化名)在位于四川的辦公室內忙碌地收拾著資料。再三思索后,他決定放棄國內游戲市場,轉往印度發展。

  作為一名從事游戲開發9年的“老江湖”,劉兵清楚這個決定意味著自己將在一個陌生的市場從頭開始。但他無比憧憬著未來,“相對手游人口紅利逐漸見頂的國內市場,印度市場空間無疑更大。”

  劉兵的考慮不無道理。2018年國內游戲產業迅猛爆發,本土游戲市場趨于飽和。騰訊、網易等大廠的不斷發力,也拉高了游戲行業準入門檻。疊加監管政策的調整,導致國內游戲廠商發展速度減緩。

  據App Annie2月26日發布的《2018年中國移動游戲出海報告》顯示,綜合iOS和Google Play的游戲下載量排名榜單,中國用戶下載量相比2017年減少10%,落后于印度、美國和巴西市場,排名第四。而在2018年iOS與Google Play總收入榜單中,中國增長僅為4%,相較于2017年41%的增長,下滑明顯。

  而和中國市場不同,印度、印尼、巴西等海外市場表現出強勁的增長。數據顯示,這三個國家是2018年下載量增長較快的市場,分別增長了35%、22%、12%。

  “與其在國內小心發展,不如轉移到海外市場。”2月24日,已成功進入印尼游戲市場的杜飛(化名)表示。兩年前,自覺“國內機會不大”的他率領團隊出海發展,經過一年的蟄伏,公司產品最終在2018年得以爆發。

  “公司在印尼市場推出了2款產品,2018年的總流水達到600萬元。”杜飛介紹,盡管這一業績遠不如國內中大游戲廠商年收入的零頭,但對于杜飛這個只有6個人的小團隊而言,已然滿足。

  海外市場發展迅猛,吸引著無數中國游戲公司蜂擁前往,也讓不少出海廠商收獲頗豐。

  據《2018年中國移動游戲出海報告》顯示,2018年全球移動游戲市場的下載量、用戶支出和參與度繼續攀升。中國游戲發行商在海外市場發揮尤為亮眼。其中2018年游戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約合人民幣408億,同比增長49%。整體增速均高于全球移動游戲產業的增長水平。

  “兩相對比,游戲公司自然選擇出海。”劉兵發現身邊越來越多的同行開始涌向海外市場,騰訊、網易等巨頭公司也有動作。

  除了中小游戲團隊意欲出海“淘金”外,包括完美世界、巨人、英雄互娛等國內知名巨頭如今也積極出海。谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝曾在接受媒體采訪時表示,“除開騰訊和網易,看剩下這些游戲公司的財報,不管是三七互娛還是完美,很大一部分(收入)是來自于國際化。”三七互娛方面此前表示,公司的出海策略不變,“我們從2012年開始就堅定出海,目前以及未來會繼續加大力度積極拓展海外市場。”

  “大廠的出海,勢必會加劇海外市場的競爭。”劉兵坦言,“盡管今后前景不明,但如今出海已是中小游戲廠商最后的選擇。”

  

  出海地圖:起于東南亞,終點歐美

  胡旭(化名)隨身攜帶的小本子里,一直夾著一張標滿符號的世界地圖,上面用黑筆畫著一條長線:東南亞-韓國-日本-歐美。

  這是他為自己所設定的“出海地圖”,盡管如今僅進入了地圖第一站,但胡旭信心滿滿:“3年內爭取將這條線走完,到時候就可以好好歇段時間了。”

  2019年2月,胡旭再次來到印尼市場,這是他第二次選擇踏入這個東南亞最大的游戲市場。早在一年前,受國內游戲市場“出國熱”影響的胡旭,決定將團隊研發的一款格斗類游戲帶到印尼市場。

  “印尼與中國相近,在文化、歷史方面與中國淵源深遠。當地還聚集著大量華人,對格斗類游戲接受度較高,游戲必然能獲得成功。”胡旭說。

  將印尼市場選作出海第一站,自有道理。印尼是東南亞最大的游戲市場,也是全球排名前20的游戲市場。同時這個游戲產業增長迅猛的市場中,并沒有本土知名游戲公司,這給了胡旭最大的機會。

  初到印尼的胡旭首先對游戲做了重制。“當時為了贏得用戶的好評,將畫面做得極其精美。結果到市場一看,大部分手機不支持。”為了更好地貼近市場用戶,胡旭特意招募了幾位當地玩家對游戲進行測評,結果當大家把手機掏出來后,胡旭徹底傻了:手機大多都是中低端智能機,根本無法適配游戲版本。

  無奈,胡旭只得緊急安排手下對游戲做出重新打造,需要高配置才能實現的特效?刪!3D多視角游戲畫面?刪!“必須將游戲‘降級’成更適配低端手機的版本。”胡旭說,“否則游戲做得再好,也只能在少數玩家的設備上運行。”

  一個月后,帶著新版本游戲的胡旭開始出沒于當地各大社交平臺辦公樓間,他希望能通過社交平臺的廣告植入來對游戲進行宣傳。“當初考慮過通過直播渠道,但后來發現這一方法并不適用。”胡旭說,“價格貴不說,性價比也不高。”

  “國內很多游戲廠商希望能通過直播在當地進行宣傳,”曾負責海外一家直播平臺的運營商茍輝向記者表示,“以東南亞和韓國市場為例,直播平臺更多的仍然是英雄聯盟、絕地求生等游戲。作為一款外來的小團隊不知名游戲,很難獲得流量。”

  讓胡旭無奈的是,雖然印尼玩家有6000萬之多,其中又以24歲的男性年輕玩家為主,但武俠類游戲并不吃香。在游戲上線一周時間里,只有寥寥數十人下載登錄,流水收入僅四五百元。

  “印尼游戲更多是以玩家消費需求不高的輕度休閑類游戲為主。”2018年,印尼游戲媒體Duniaku CEO Ricky出席國內活動時解釋稱,印尼交通擁堵導致的長時間通勤,讓玩家每天大約有4個小時在路上,在這期間,用戶大多選擇休閑游戲消磨時間。

  不甘心出海地圖在第一站就失敗,胡旭回到國內后,組織團隊重新制作了幾款休閑小游戲。“這次進入,必須給地圖畫上完美的一筆。”

  游戲代理商:精準出擊,“本地化”最重要

  2月24日凌晨,文超(化名)疲倦地回到位于韓國首爾的家里。1個小時前,他剛結束和韓國一家娛樂公司的商談,他希望能簽下一位藝人為自己公司所代理的國產手游代言,但對方要價太高,幾番交涉,最終不歡而散。

  37歲的文超在首爾經營著一家小型游戲發行公司,負責幫助中國游戲進入韓國市場。“國內游戲‘出海熱’愈演愈烈,但大部分中小公司對海外市場并不清楚。他們不熟悉海外市場的玩法,甚至連如何推廣宣傳都不清楚。”文超稱,“此時有一個熟知當地市場的發行商幫忙,尤為重要。”

  2017年4月,文超的游戲發行公司正式在韓國首爾成立。很快,他接到第一單生意:一家國內的游戲團隊希望借助他的資源,將一款仙俠游戲在韓國上線。

  “當時一看游戲,徹底蒙了。”文超回憶,在試玩了游戲后,他發現游戲無論畫風、人設都完全不符合韓國玩家的喜好。文超說,“和國內玩家喜歡Q版卡通角色不同,韓國玩家更傾向于華麗的人設”。他向對方提出“本地化”的建議:除了優化游戲題材外,還將針對韓國市場就游戲畫面、角色全部重新設計,以滿足玩家需求。

  很快,文超開始出沒于首爾各大商圈以及地鐵站等場所。他計劃著通過各種地推,以及Youtube等平臺對游戲進行宣傳。

  “和國內市場大多發行商‘重買量輕營銷’不同,韓國市場的游戲推廣更重營銷。”文超表示,“一款游戲要想迅速被玩家了解,需要在市面上大力度宣傳。韓國用戶習慣于使用Youtube,其用戶時長是所有視頻網站中最大的,在商圈的露出也能為游戲帶來更多的玩家關注。”

  文超擲重金砸在韓國當地多家視頻網站的貼片廣告上,只要韓國網友觀看視頻時,總會彈出游戲的介紹。三個月后,游戲正式在韓國市場上線。在上線的第一周,就吸引到上萬玩家的下載,流水額達到四五十萬元。

  “算是成功了。”文超松了口氣。不過,在選擇游戲推廣渠道時,他將推廣重心放置在App Store和Google play渠道上,但很快發現,游戲在Google play的口碑和反響遠勝于App Store。原來在韓國移動設備方面,安卓是韓國最主流的手機系統。此前曾有媒體報道稱,安卓手機占據韓國智能機市場近80%的份額。

  “如果當時將更多的精力放在安卓市場上,相信會有更大的成績。”文超不無遺憾地表示。

  讓文超欣慰的是,這次成功讓他在中小游戲團隊中有了一定知名度。1年時間里,他已和國內四五家中小游戲公司進行合作,也幫助2款游戲順利沖上韓國游戲下載榜醒目的位置。盡管不愿提及具體獲利金額,但文超向記者透露,如今的他不再如同初成立般“什么游戲都接”,開始有底氣地選擇合作對象。

  “如今韓國市場更流行模擬類、冒險類和體育類的游戲,以往走紅的動作類、角色扮演類游戲數量顯著減少。”文超說,“當地代理公司更愿意和此類國內游戲廠商合作,或許這將是未來國內游戲廠商切入韓國市場的角度。”

  游戲大廠:出海不是被迫選擇,是核心方向

  2月24日,楊斌坐在位于北京的辦公室里,仔細地翻閱著公司最新的出海數據。作為國內游戲大廠英雄互娛的海外負責人,他計劃著在2019年將公司旗下更多的游戲導入歐美市場。

  英雄互娛早在2015年在港臺地區上線了第一款產品《全民槍戰》,隨之開啟出海之旅。4年時間內,英雄互娛先后在海外市場發行了十余款產品,而正是通過海外發行,讓英雄互娛在海外市場盈利頗豐。

  “很多游戲公司都走入一個誤區,覺得出海是在‘無路可走’下,被迫選擇的道路。”楊斌說,“事實上,海外市場和國內市場同樣重要,都應該是每家游戲公司發展的核心方向。”

  2018年8月,英雄互娛旗下游戲《新三國志》在日本上線。

  但進入日本市場并不容易。由于其游戲地位在全球市場的特殊性,以及日本玩家對中國游戲并沒有太高的接受度,這個市場歷來都是國內游戲廠商難以進入的地區。此前曾有多款國產游戲意欲進入日本市場,但最終都鎩羽而歸。

  記者了解到,和國內市場游戲研發方往往選擇和渠道商合作,由對方負責聯系宣發平臺,將游戲推送上線不同,包括日本在內的海外市場更多的則是需要發行商自己聯系對接渠道。但隨著國內游戲商的涌入,渠道用戶獲取成本價格被逐漸拉高,無形中增加了廠商的運營成本。“以前一個單用戶成本可能就十多元錢,現在價格已經翻了幾倍。”郭凌向記者表示。

  楊斌同樣認可這一觀點。為了獲取更多的用戶,《新三國志》同樣支付了不菲的費用。“我們前期的用戶成本只有20美元,后來越買越貴,一個單用戶成本已經超過50美元。”讓楊斌有底氣的是,盡管成本增加,但日本市場用戶付費能力也遠高于其他市場。

  “我們曾在游戲上線前對玩家開放了預注冊,當時預估的目標玩家量是5萬。”楊斌解釋稱。按照日本游戲市場預約轉化率20%-30%計算,游戲開服能保證有1萬人的用戶。“但沒想到當時預注冊人數達到15萬用戶,遠超我們的想象。”

  一個月后,《新三國志》在日本市場上線。上線當天服務器里涌入3.5萬用戶,第一天業績流水就超過了100萬人民幣。而在短短半年時間內,該游戲在日本市場已獲得近2.5億元人民幣的收入。

  在日本市場獲得成功的楊斌,如今正計劃著將幾款沙盒類游戲在2019年推廣到歐美市場。“各個市場文化不同,自然選擇的游戲類型也有區別。歐美市場更適合沙盒類游戲,如果發行三國游戲,肯定以失敗告終。”

  作為國內游戲巨頭,騰訊和網易在海外市場中的成績也算不錯。

  據AppAnnie發布的《2018年中國移動游戲出海報告》,在海外游戲下載量排名榜單中,騰訊和網易分列第3、4位;而據海外游戲用戶支出排名榜單顯示,網易排名第3,騰訊排名第8。

  按海外iOS與Google綜合下載量排名榜,騰訊的《絕地求生》、《王者榮耀國際版》分別排在“2018年熱門中國游戲”第1位和第11位,網易旗下的《終結者2:審判日》則排在第12位。而按海外iOS與Google綜合用戶支出排名榜,網易的《荒野行動》位列“2018年熱門中國游戲”第2,騰訊的《絕地求生》、《王者榮耀國際版》《奇跡暖暖》和《城堡爭霸》則分列第6、11、12、14名。

  而據IHS Markit發布的2018年移動游戲報告顯示,得益于《荒野行動》和《PUBG Mobile》、《Arena of Valor》的表現,2018年騰訊、網易在海外App Store和 Google Play的總收入達到了4.72億美元,對比2017年的7800萬美元,同比增長高達505%。

  電競賽事成為游戲出海“試金石”

  “如今出海已成為國內游戲廠商‘標配’,不僅中小公司熱衷出海,連行業巨頭也加快出海速度。”2月25日,劉兵表示,“國產游戲在海外市場銷售一路飆高,也帶動了廠商出海的決心。”

  據中國音數協游戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%,海外游戲市場已成為了中國游戲企業重要的收入來源。

  事實上,除了傳統出海模式外,越來越多的巨頭憑借雄厚的資金資源,舉辦電競賽事等方式,將旗下游戲更迅速有效地向海外市場輸出。

  2018年9月,KPL聯盟與FEG電競在韓國首爾宣布,王者榮耀正式開啟首個國際賽區KRKPL王者榮耀職業聯賽。“我們希望把中國移動電競的經驗分享出去,能夠帶動整個世界范圍內移動電競的發展。”KPL聯盟主席張易加在接受媒體采訪時說,“KRKPL的定位是一個年輕的國際賽區,也是《王者榮耀》電競出海的排頭兵。”

  2月26日,曾在海外市場組建過電競戰隊的阿坤向記者分析,KRKPL和曾經在亞運會中亮相的王者榮耀國際版在海外市場的推廣,或許正是騰訊希望將旗下游戲通過電競賽事的方式,切入海外市場。

  “電競賽事算是游戲在海外市場的試水。”阿坤說,游戲廠商如果將一款游戲推往海外市場,需要對當地市場、文化等繁瑣元素做出大量的本地化工作,更需要支付巨額的推廣費用,但并無法保證游戲一定會獲得成功。

  據阿坤介紹,如果在目標地區舉辦電競賽事,只需要不到一個月時間,就能通過當地玩家對游戲的態度,了解游戲是否能在這一市場存活,以便于廠商做出深耕還是撤退的決定。

  “我們當年在推出第一款游戲出海時,也曾在每個地區打造過電競賽事。”2月26日,楊斌向記者表示,繼2015年英雄互娛的《全民槍戰》在港臺地區登陸,此后進軍東南亞市場時,英雄互娛同樣在印尼雅加達舉辦賽事。

  除了產品出海之外,中國游戲巨頭也在海外市場豪擲資金,以并購方式更快捷地切入海外市場。

  “此前騰訊、網易都先后并購過多家海外游戲公司。”郭凌分析稱,“以這種‘買買買’的模式,直接掌控熟知當地市場的海外游戲公司,無疑比中小企業走得更快。”

  (文章來源:新京報)